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MANUAL DEL COMANDANTE · V1.2

Reglas y cómo jugar

Esta hoja explica el juego completo con las reglas que realmente utiliza el motor. Puedes volver aquí en cualquier momento sin perder un combate pendiente.

20CARTAS1 Campeón · 2 Reservas
00
GUÍA RÁPIDA PARA EMPEZAR

¿Dónde entro y qué hago primero?

Si acabas de llegar, sigue este orden: Academia de aprendizaje → Mi mazo → Mapa → Villa Alba → Plaza → Academia. El tutorial de Maese Aldren enseña las acciones básicas; el mapa indica qué región está abierta y la Academia marca el camino oficial.

🎓Aprende

Completa las dos etapas del tutorial.

Prepara 20 cartas

Usa Mi mazo y respeta las clases obligatorias.

🗺Explora

El mapa muestra regiones abiertas, cerradas y tu siguiente objetivo.

Combate

La Plaza es libre; la Academia se supera en orden.

Accesos permanentes: el menú lateral siempre contiene Mapa, Reglas, Historia, Colección, Mi mazo, Mercado y Aportes. Puedes consultar Reglas, Historia o enviar un aporte sin perder un combate normal que haya quedado pendiente.

01
OBJETIVO GENERAL

Conquista las ocho Academias y abre el camino a Chronos

La Temporada I está formada por ocho regiones. Cada Academia entrega una medalla al vencer por primera vez a su maestro. Una medalla abre la región siguiente. Las plazas son zonas de entrenamiento libre; las Academias son la ruta oficial.

🏅 8 medallas⌛ Chronos👑 Cartas Únicas
02
CONSTRUCCIÓN COMPETITIVA

Tu colección es ilimitada; tu mazo de combate no

Para entrar a un combate normal necesitas un mazo legal de exactamente 20 cartas.

20Cartas exactas

Ni 19 ni 21.

1Héroe Cromado máximo

Aren, Eira o Narel. Puedes coleccionar varios, pero solo uno entra en el mazo competitivo.

5Clases obligatorias

Al menos 1 Espía, 1 Mago, 1 Infantería, 1 Arquería y 1 Caballería.

3Máximo Espías y Magos

Cada una de estas clases puede ocupar hasta tres espacios del mazo.

Asedio es opcional. Además, cada carta tiene su propio límite de copias. El constructor te avisa si intentas superar una restricción.

⚠ Las cartas que roban 2 o más cartas aceleran el agotamiento del mazo. Son poderosas, pero acercan la Muerte Súbita.
03
SECUENCIA DE BATALLA

Lee el campo antes de gastar energía

  1. Preparación. Elige un Campeón inicial. Las otras unidades pueden ocupar hasta dos puestos de Reserva.
  2. Robo obligatorio. Al comenzar el turno debes robar cuando el motor lo indique.
  3. Acciones. Juega técnicas, equipo, eventos o unidades según tu energía disponible.
  4. Ataque. Ataca cuando hayas preparado el turno. Los efectos, estados, escudos y mejoras pueden modificar el daño.
  5. Fin de turno. El rival actúa y el ciclo continúa.

La defensa impresa describe la identidad defensiva de una unidad, pero no se resta automáticamente como un número fijo de cada golpe. El daño real depende de las reglas activas del combate: escudos, reducciones, vulnerabilidad y efectos.

04
CAMPEÓN Y RESERVAS

Las Reservas son decisiones, no vidas gratis

Tu Campeón ocupa el frente y puede estar acompañado por Reserva 1 y Reserva 2. Las unidades de Reserva aportan efectos especiales según su clase y pueden convertirse en la última defensa durante la Muerte Súbita.

En combate normal, administrar quién entra al frente y quién permanece detrás puede ser tan importante como el ataque más fuerte de tu mano.

05
REGLA CRÍTICA

Muerte Súbita

Si debes realizar el robo obligatorio y tu mazo ya no tiene cartas, comienza la Muerte Súbita.

❤️ Vida real

Tu Campeón entra con la vida exacta que le quedaba. No se cura ni se reinicia.

⚡ EFECTO

Cada Reserva puede gastar su efecto de clase inmediatamente y luego desaparecer como opción defensiva.

🛡 DEFENSOR

Una Reserva puede renunciar a su efecto y quedar como último defensor.

1 máximo

Solo una Reserva puede conservarse como defensor final.

Si el Campeón cae y existe un defensor, este ocupa el frente con 70% de su vida impresa. Si no hay defensor, pierdes.

06
CLASES DE EJÉRCITO

Cada Reserva cumple una función distinta

🕵️ Espía

Sabotaje e información. Puede dejar vulnerable la preparación rival.

🧙 Mago

Presión arcana y daño directo desde Reserva.

🛡️ Infantería

Genera escudo de emergencia y sostiene el frente.

🏹 Arquería

Mejora el siguiente ataque del Campeón.

🐎 Caballería

Realiza una carga inmediata para añadir presión.

🏰 Asedio

Rompe escudos y abre defensas; es opcional en el mazo.

07
COLECCIÓN Y ECONOMÍA

Conservar, comprar, abrir y vender

Tu colección puede crecer sin límite. Los sobres entregan la cantidad de cartas indicada en el producto y el recibo registra exactamente qué recibiste. El punto rojo de “NUEVA” marca tipos de carta pendientes de revisar; varias copias iguales pueden compartir un solo punto.

Solo puedes vender copias que excedan el máximo utilizable de esa carta en un mazo. Los Héroes Cromados y las Cartas Únicas de Líder están protegidos y no se venden.

Común ◈15Poco común ◈30Rara ◈70Épica ◈150Legendaria ◈300
08
SOBRES Y COLECCIONES REGIONALES

Cada Academia deja cartas propias

Además de los sobres generales existen sobres regionales. Siempre entregan 5 cartas y su selección se limita a cartas registradas en esa región. Sirven para completar una colección concreta sin reemplazar los sobres Caminante, Vanguardia o Academia.

🏰Villa Alba

Disponible desde el comienzo. Contiene cartas del Origen y de las rutas de Alba.

🌊Puerto Bruma

Se habilita cuando la historia te permite llegar al puerto, después de obtener la Medalla Alba.

🔒Regiones futuras

Sus sobres se desbloquearán al descubrirlas siguiendo el mapa y las medallas.

👑Exclusivas

Cartas Únicas de líderes, cartas míticas y premios narrativos no salen en sobres.

Un sobre regional no garantiza completar la región: algunas cartas solo se obtienen venciendo líderes, cumpliendo hitos o avanzando en la historia. En Mi colección puedes filtrar por región y revisar cuántas cartas has descubierto.

📌 El punto rojo sigue indicando tipos de carta nuevos. Si un sobre entrega varias copias de una misma carta, puede existir un solo punto rojo con varias copias acumuladas.
09
PROGRESIÓN Y RECOMPENSAS

La primera victoria vale más

Las Academias se recorren en orden. Las plazas permiten escoger rivales libremente. La primera victoria contra un rival paga el 100% de su recompensa; las revanchas reducen su rendimiento para evitar una granja infinita.

1ª victoria · 100%1ª revancha · 50%2ª revancha · 25%Siguientes · 10%

La experiencia sube tu nivel. Algunos niveles entregan monedas y, en niveles pares, una carta regular. Las recompensas de nivel se registran para que no puedan cobrarse dos veces.

Si sales de un combate normal, su estado puede quedar pendiente. Puedes navegar por el mapa y regresar después; no se crean combates simultáneos.

PREGUNTAS RÁPIDASFAQ
¿Puedo tener más de un Héroe Cromado?

Sí, en tu colección. En un mazo competitivo solo puede entrar uno.

¿Puedo repetir cartas?

Sí, hasta el límite individual de cada carta y respetando las restricciones generales del mazo.

¿Perder un combate me quita cartas?

No. Una derrota normal no elimina cartas de tu colección.

¿Las Cartas Únicas aparecen en sobres?

No. Se obtienen por hazañas específicas, como derrotar por primera vez al maestro de una Academia.

¿Cuándo se desbloquea un sobre regional?

Cuando tu historia ya permite llegar a esa región. Villa Alba está disponible desde el inicio; Puerto Bruma se abre después de obtener la Medalla Alba. Las futuras regiones seguirán la misma lógica.

¿Tengo que memorizar todo?

No. El tutorial enseña lo esencial y este manual queda disponible permanentemente desde el menú lateral.

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